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![]() Flashアニメの歴史(番外編〜Flash批評作法) 2004年のFlashアニメーションの話を書こうとしたのだけども、毎月行われるオンラインイベントや、職人の絶対数の増加、2001年のブームから3年が経ち、全体的な質は向上している環境では、単純に良いFlash作品を挙げていくのではきりがない。しかしここで言う「良い作品」とは何だろう。個人の好みで左右される部分はもちろんあるが、ある程度の「良さ」の判断基準はある。今回は2004年夏(東京は7月17日)に開催された「flash★bomb'04」の上映作品で良かった作品をいくつか取り上げ、それがなぜ良いかを解説しよう。 一例として、ルンパロ氏の「FULLTHROTTLE-」(上映時仮タイトルは「新作でい!バーロー」)を見てみよう。ルンパロ氏のサイトのマスコット的役割を担っている犬のキャラクター・ヌペペが、ひたすらバトルを繰り広げる動きまくりの快作で、2004年の「shockwave.com AWARD」大賞を受賞した。この作品の良さはまさに「動き」にある。物語らしい物語はないが、無生物(イラストなど)に生命を与えるのがアニメーションの原始的意味合いだとすれば、まさに「FULLTHROTTLE-」はアニメーションの魅力に溢れる作品だ。作者の意図が「動きを見せること」にあると判れば、「ストーリーがない」という批判はあまり的を射ておらず、「背景があればさらに動きが表現できたのでは」という不満が出てくるのは正しいだろう。 なお「artistgoods.com」のルンパロ氏インタビューによれば、「あまりにもCPUに対する負荷が大きくて……」という発言があり、「.swf」で書き出したFlashアニメを満足に再生できるパソコンが少なすぎることが原因のようだ。この作品に限らないが、ウェブで公開するために削られてしまう部分が出てくるのは、“ウェブ用”アニメーション作成ツールとしてのFlashの限界である(「.mov」などで書き出せば問題ないが……)。逆にFlashを製作ツールと完全に割り切って、オフラインの上映イベントのみで公開したり、DVDに焼いて販売したりするだけならば(ウェブで公開する必要性を感じなければ)、Flashは安価で操作が簡単な、強力なツールであり続けるはずである。 もう1つ例を挙げよう。ぴろぴと氏の「滑油式」は、おじいさんが取り出してきた1920年代のフィルム、という設定のモノクロFlash。こちらも物語らしい物語はないが、動きが面白いのかといえばそうでもなく、蝶・玉・振り子・裸体・婚礼のモチーフが何度となく画面に現れては消える、受け手の想像力に身を任せた作品。なので、分かりやすい物語や可愛いキャラクターがないと作品を理解できない人間は退屈な気分になること必至。この場合、作者の意図が「受け手のイマジネーションを刺激したい」というものであるのは明白だ。つまり、あなたが「この作品はどういった話なのか?」とストーリーを想像し始めたり、繰り返されるモチーフが示す意味を考え始めたりすれば、この作品は成功なのである。だから「意味が分からない」という人がいた場合、それは想像力を喚起できなかったという批判になり得る。 「山田くんロックンロール」は、曲も映像もグレイトな作品だが、これは曲だけを聴いてもほぼ成立する作品であり、となれば当該作品の批評対象は、曲に映像が合っているかという点に絞られる。これは成功である。映像が付くことで、上映イベントの臨場感を煽ったり、曲からは分からない予想外のオチがついたりといったことが可能になっている。ウェブでの公開は終了してしまったが、ホン氏の「2ch Cartoooooon World」は、Plus-Tech Squeeze Boxの「Cartooom!」にあわせてドタバタするオープニングシーンが楽しいアニメーションで、わざと海外カートゥーンのような線で描かれているのが新鮮だった。前半は音楽との同期、後半はトータルバランスを評価すべきだろう。 Flashアニメーションのポイントを思いつくままに並べると、容量が小さい、Flashの機能を使いこなしている、絵が上手い、絵はヘタでも物語が良い、動きが良い、音楽に映像が合っている、色彩のバランスがはっきりしている、タイポグラフィに手を抜いていない……つまり、作品としてどこを評価すべきかを見つけ出し、そのポイントを表現できているか否かの判断が批評の第一歩である。漠然とFlashアニメを楽しんでいたあなたも、たまにはこうして視点を変えて見てみれば、これまでとは違った発見があるかもしれない。
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